現実逃避ローグライク

テスト期間なので Dungeon Crawl : Stone Soupで大量のキャラを死なせていた

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闇エルフの火魔術師とミノタウロスのモンクの二つを気まぐれに進めているが、
やっとノウハウがたまってきたが、まだ7F程度。アイテムの識別ノウハウ、どの敵が危険かという察知能力が足りない。


日本語のMac版バイナリはv4.0までしかなかったので、最新7.1をいれた。辞書を引きながらプレイしている。西洋中世風世界観なので古めかしい英語が多くて苦労する。

ローグライクのインターフェースについて

ローグ形式の、アクションを決めて対象を決定するという方式。
自由度は高いが、覚えるべきキーバインドが多すぎる。


たとえば国産のドラクエではこうなった

  • 人に向かってアクション => 話す
  • タンスに向かってアクション => 調べる


対象はコンテキストに依存するが、そのとき取りうる動詞は(その対象が存在するかしないかに関わらず)常に無数に存在するので、ローグ式では結果に行き着くまでに探索すべき領域が大きすぎる。
この手のゲームでも国産の変愚蛮怒やElonaでは日本式のシステムが実装されているが、元のシステムの上に被さるように存在しているのであんまり使い勝手がよくない。
キーバインドやマクロを駆使すれば最速だが、ちょっと学習コストの敷居が高すぎるんじゃねーの。
まあ、溜まり場の人達は別にプレーヤーが増えなくても構わないと思っているだろうが...


こういう発想が根本から違うのは、作者の構造学的な言語モデルに依存しているのだろうか