ネトゲのこれからいじるところ

作ってみると自分自身が面白くなってしまったので、とりあえず作り込むとします。

名前とコンセプトを明確に

シナリオ含めた演出を明確にする必要

リファクタリング

デバッグのためにアドホックになってしまったコードを整理
ゲームデザインをしっかり定めて、抽象化する段階を明確に規定

テストコードの書きなおし

ちゃんとTDDしたい。

ゲーム性の部分

  • 敵のモンスターのレベルをランダムにする。パラメータの補正は要調整
  • 何かを収拾するようにすればゆるーい作業感が出ていい
  • レベルアップした時のスキルポイントの割り振りをできるようにする
    • ステータスに配分するか、スキルに配分するか
    • 個人的にはレベル制よりスキル制の方が好き

イベントの可視化

ちゃんとマップチップ貼りつけたい
実はアイテムの装備とかスキルの成長機能は作ってある
変化が少ない詳細データは最初に送ってしまって、変化する都度送ればいいか

マウスクリックで移動

何がいいって自動でスマホに対応できること
ただその際、640px - 480px 決め打ちで作ってるのがネックに。まあランドスケープ横+全画面ならどうにかなる、かな。ついでにTitaniumとかででラップしてストアで配ってしまうと経験になるかも。(Donateとか書いてみたい)

isometricな座標を元座標に変換しなおすのが面倒で手をつけてなかった。内部で実装してる経路探索使えばすぐ実装できる。その際、選択した座標を光らせたりしたい(ちょっとめんどい)

細かい挙動

  • A*の経路探索をもっと深く、たまに斜めに引っかかるのを修正
    • 探索初手の軸合わせが不自然
    • 近いと直線距離を、遠いとA*を使うようにすればいい
    • その場合、4方向の探索なら狭い通路でも引っかからない、と思う

ディアブロの挙動とか思い出すと斜めに探索してなかった気がしますね。
現状8方向探索してる

  • canvasでキャッシュを生成
    • 毎フレーム動的に生成するのは資源の無駄。フレームワーク使うとそこらへんやってくれる
    • ミニマップ書いてみたらすっげーカクカクした

WebGLは無駄だと思うが、クオータビューで高さの概念を表現できるとたのしいかも、とは思った。

  • マップの生成アルゴリズムを見栄えがするように
    • 無駄に細くて長い部屋とか、ゲーム的にも見栄え的にも悪い
    • 案1 [1,0]でコリジョンだけ生成して、マップチップはパターンマッチ
    • 案2 コリジョン以外にもマップパターンを動的に生成
    • コリジョンとマップチップのデータは切り離したほうがよさそう

こんな感じ